『EA』的執行員自豪地宣告他不會讓任何只著重於單人電玩作品面世。難怪 EA 會獲選為全美年度最差勁的公司。
只要是出色的電玩,管它注重單人模式還是多人模式一樣會成功。
他說其目的是為玩家帶來 “創新的互動” ,這當然只是檯面話。其真正的目的不外乎是『DRM』而已。何謂『DRM』(Digital Right Management)?簡而言之就是『開發商對產品售後的控制權』。
先說『暴雪公司』(Blizzard Entertainment)。
『暴雪公司』從魔獸世界習得許多理念,貫徹在新出版的 『星海爭霸2』(StarCraft II)及『暗黑破壞神3』(Diablo III )之中。玩家必須一直聯網遊玩他們已付錢購得的非網絡電玩。『星海爭霸2』還能某些程度地離線遊玩,而『暗黑破壞神3』所有道具及怪物的資料儲存在『暴雪』的伺服器,不聯網的話玩家買到的電玩只是空殼而已。
這些理念為各電玩製作商模仿,『EA』為佼佼者。新出品的『模擬城市』(SimCity)必須在線遊玩,但與其他玩家並沒有互動,毫無意義地強迫玩家連線。
近年來『戰地風雲』系列(Battlefield)及『使命召喚』系列(Call of Duty)網絡對戰大行其道,迫使許多電玩製作商為新出版的電玩加入網絡對戰系統,即使是雞肋的也好。舉例如『刺客信條』系列(Assassin Creed)及『質量效應3』(Mass Effect 3)。有些電玩甚至軟硬兼施地誘使玩家參與多人模式,如果這是所謂的趨勢,還真可悲。
一語道破這種現象:商業利益作祟:能夠在保護商品銷量的當兒繼續從商品中榨取利潤(微收費),何樂不為?
以上所述的現象主要在歐美。 日本電玩界則不,依然固守單人遊戲的堡壘,如各種日本的角色扮演遊戲。歐美玩家譏笑日本玩家為『Antisocial Otaku』(反社會宅),不願接觸外界,這其實是一種錯誤的認知,我們東方人並不喜歡『侵犯式』的社交互動。我在享受遊戲的時候不喜歡突然冒出不認識的傢伙亂入對戰,然後發一大堆不堪入目的短信給我。
電玩製作商應該在單人或多人遊玩系統之中取得平衡,讓玩家能選擇自己想要玩的方法。假設能將兩種系統融為一體那就更好,『黑暗靈魂』(Dark Souls)為最佳示範。
P/S: 軟件商家越來越懂得使用各種不合理的『終端使用者許可協議』(EULA) 及『DRM』, 如『暴雪公司』可以隨時取消遊戲用戶的使用權。
PP/S:最終幻想 (Final Fantasy)Versus XIII 宣布將以 Final Fantasy XV 的形式在PS4上推出,該死的 Square Enix ! 我的 PS3 白等了七年!